장미와 같은 고귀한 운명으로 태어나 장미처럼 아름답게 져버린 사실상 프랑스 정통 왕조의 비운의 마지막 왕비 Marie Antoinette의 일대기를 다룬 ベルサイユのばら(베르사이유의 장미) 오프닝 곡입니다. (그림은 작품의 주인공으로 잘 알려진 작중 가상의 인물 Oscar François de Jarjayes입니다.)
정치적 희생양으로 단두대에서 사라진 그녀는 프랑스 혁명 당시의 법정 기록을 비롯한 그녀와 관련된 역사적 사실에 관해 재평가가 현재진행형으로 이루어지고 있습니다. (로마 황제 Nero Claudius처럼 우리에게 와전된 이야기가 많은 여왕입니다.)
Maximilien Robespierre의 공포 정치와 그에 선동당한 무지한 백성들의 피의 혁명이 만들어낸 프랑스 공화정이 현재 프랑스의 뿌리입니다.
저는 요즘도 종종 발생하는 프랑스 국민들의 과격 시위가 과거 프랑스 혁명 당시 선동되고 이용당했던 無知蒙昧한 백성들이 행했던 그것과 크게 다르지 않다고 봅니다.
남의 나라 이야기 같지만, 우리나라의 현 정부와 그들이 만들어낸 프레임에 갇혀버린 국민들의 모습이 이와 같지 않을까 하는 개인적 견해입니다.
결국 선동당하지 않기 위해서는 끊임없이 공부하며 스스로 생각할 수밖에 없습니다.
아래는 각각 바칭코 슬롯 영상과 해상자위대 동경음악대 소속 三宅由佳莉의 cover 버전입니다.
마지막으로 ベルサイユのばら의 원작자 池田理代子(이케다 리요코) 여사의 공식 홈페이지를 링크합니다.
1982년작 극장판 1000年女王(1000년여왕)의 엔딩곡으로 미국의 유명 Singer & Songwriter인 Neil Sedaka의 딸이 불렀습니다.
1980년대에 MBC에서 이른 아침에 1000년여왕 TV 시리즈를 방영했었는데, 이 작품이 의외로 성인향 애니메이션이라서 미방영분이 많았던 것으로 기억됩니다.
이 작품의 슬픈 스토리는 銀河鉄道999(은하철도999)와 宇宙海賊キャプテンハーロック(우주해적 캡틴 하록)으로 이어집니다.
1000년의 공전 주기를 갖는 행성 ラーメタル(라 메탈)은 1000년에 단 한번 태양에 접근하여 봄을 맞이하기에 ラーメタル 행성인들은 지구인들을 제거하고 지구에 거주하며 영원한 봄을 얻고자 합니다. (어렸을 때는 몰랐는데, 지금 생각해보니 행성 ラーメタル의 공전 궤도는 태양계를 구성하는 지구를 비롯한 다른 행성들의 공전 궤도와는 달리 원일점과 근일점의 차가 매우 큰 것 같습니다.)
그러나 1000년여왕으로서 지구에 살고 있던 雪野弥生(유키노 야요이, 본명: ラー・アンドロメダ・プロメシュームプロメシューム 라 안드로메다 프로메슘)는 1000년의 세월을 살아오며 지구인들을 지켜보는 동안 그들을 사랑하게 되어 지구인들을 위해 결국 ラーメタル 사람들과 싸울 것을 결의합니다.
지구를 지켜낸 그녀는 행성 ラーメタル로 돌아가 1000년여왕으로서의 인생을 살며 훗날 쌍둥이 딸을 낳게 되는데, 그녀들이 바로 エメラルダス(에메랄다스)와 メーテル(메텔)입니다.
영원의 봄을 잃어버린 행성 ラーメタル의 강렬한 추위에 견디기 힘들어하는 사람들을 보며 1000년여왕 プロメシューム(프로메슘, 유키노 야요이)은 스스로 기계의 몸이 되기로 결심합니다.
행성 ラーメタル의 사람들이 자신을 따라 모두 기계인간이 되기를 바랬던 것이지요. (행성 ラーメタル의 사람들이 또다시 지구를 침략하는 것을 미연에 방지하고자 했던 바램도 있었을 겁니다.)
그러나 정치적 계략에 빠져버린 그녀는 기계인간 시술을 받던 중에 따스했던 마음이 제거되고 인격이 붕괴되어 그 결과 악의 화신이 되고 맙니다.
그 당시 어렸던 エメラルダス와 メーテル 쌍둥이 자매는 언젠가 어머니를 구해내겠다고 결의하고 행성 ラーメタル을 떠나게 됩니다.
시간은 흘러 행성 ラーメタル 사람들은 모두 마음을 잃어버린 기계인간이 되어 있었고, 1000년여왕이자 우주의 지배자 그리고 악의 화신이기도 한 어머니를 원래의 모습으로 되돌리기 위해 행성 ラーメタル로 귀환한 エメラルダス와 メーテル은 이미 돌이킬 수 없는 상황이 되어버린 것을 깨닫게 됩니다.
メーテル은 어머니 プロメシューム에 의해 1000년여왕의 지위를 물려받도록 명령을 받게 되지만 이를 거부하고 결국 시간을 초월한 여행을 떠나게 되며, 여행을 통해 여러 동행자를 만나게 되고(그들은 모두 プロメシューム에 의해 생명을 빼앗깁니다) 최후의 동행자 星野鉄郎(호시노 테츠로; 국내명 철이)와의 인연이 형성됩니다.
언니 エメラルダス 또한 クイーン・エメラルダス号(퀸 에메랄다스 호)의 선장으로서 ハーロック(하록)과 함께 우주를 떠돌며 어머니 プロメシューム에 저항하는 삶을 살아가게 됩니다.
아래 영상은 2004년에 방영된 宇宙交響詩メーテル 銀河鉄道999外伝(우주교향시 메텔 은하철도999 외전)의 오프닝입니다.
이 작품은 メーテル과 동행자 ナスカ(나스카)와의 스토리로 구성되어 있습니다.
즉 メーテル이 星野鉄郎와 만나기 이전의 스토리입니다.
1980년대 당시 MBC에서 방영했던 1000년여왕 TV 시리즈의 오프닝곡을 김국환씨가 불렀는데, 김국환씨의 곡이 Youtube에 있기에 링크해봅니다.
소중한 사람들을 지키기 위해 因果律에 저항하며 世界線을 넘나드는 어떤 과학자의 純情을 문학적 언어를 사용하여 양자 역학적 세계관을 변환한 곡입니다.
우리가 사물의 존재에 관해 논하기 위해서는 관찰 주체(관찰자 또는 관측자)와 더불어 변화량을 特定할 수 있는 절대적 규준이 되는 물리량이 필요하다고 믿어왔습니다.
그 물리량을 우리는 "시간"이라고 부릅니다.
그러나 근대에 들어 전자기학을 연구하던 수많은 과학자들이 시간의 절대성에 관해 의문을 품기 시작합니다.
결국 시간이 절대적 물리량이 아니라는 것이 Einstein의 철학적 사고를 통해 증명되기에 이르렀고, 이때까지 거시 세계를 해석하는 물리학의 근간이었던 Galilei & Newton의 사고 체계를 근본부터 흔들어버리게 됩니다.
즉 거시 세계를 해석하는 역학 체계의 변혁을 가져옵니다. (Galilei & Newton의 사고 체계가 틀렸다는 의미가 아니므로 오해하지 않기 바랍니다.)
이와 더불어 전자기학자들도 시간이라는 물리량(빛)에 관한 끊임없는 연구를 통해 독자적 물리 체계를 도출하게 되고 관찰자(관측자)의 중요성을 부각시키게 되는데, 그것이 바로 양자 역학입니다.
그 결과 관측이란 意識을 가진 존재가 "대상을 認識하는 것"으로, 이 세계에 존재하는 물체나 事象은 "관측" 됨으로써 성립된다는 사고 체계가 만들어집니다.
이 말은 가령 누구에게도 관측되지 못한 경우, 누구에게도 그 존재가 인식되지 못했기 때문에 실제로 그곳에 그 무언가가 있다 하더라도 "존재한다" 라고 말할 수 없다는 의미가 됩니다. (그 역도 성립합니다.)
좀 더 확장하면 누군가가 "없는" 것을 "있다" 라고 認識하게 되면 실제로 그 무언가가 존재해버리게 된다는 역설(paradox)이 발생하게 됩니다. (이 역설을 神의 존재를 증명하고 싶어하는 자들이 사용하고 싶겠지만 "없는 것을 있다라고 認識한다"의 조작적 정의를 내리지 못하는 이상 그들에게는 그림의 떡입니다. 그들이 幻想과 認識을 구분하지 못하기 때문에 생기는 현상입니다.)
이것을 현대 물리학에서 Heisenberg의 "불확정성 원리"라고 합니다. (제가 과학 비전공자도 이해할 수 있도록 간단히 설명했을 뿐, 이렇게 간단한 논리는 아니라는 점을 밝힙니다. 정확히 설명하기 위해서는 운동량을 지닌 미시적 입자의 존재와 이를 관측하는 방법론을 언급할 필요가 있는데, 좀 이해하기 어려워집니다.)
이러한 새로운 인식론의 등장은 현재 우리가 살아가는 세계의 구조를 해석하는데 큰 영향력을 미치고 있으며 새로운 가능성을 열어버렸습니다. (그 가능성에 대해 여러분도 주변에서 익히 들어 이미 알고 있습니다. 윗 곡의 가사 속에도 그 의미가 들어 있고요.)
여러분도 수학 시간에 "발산"과 "수렴"이라는 것을 배웠을겁니다.
수열로부터 공비의 규칙성을 찾아내어 무한급수 일반식을 도출하고 일반항을 특정하여 그 조건에 맞게 계산하는 단순한 문제 풀이의 스킬로써 학습했지 이것이 세계의 구조를 認識하는 하나의 방법이라는 것을 배운 사람은 아마도 없을겁니다.
뿐만 아니라 "복소수"를 구성하는 "허수"라는 개념이 시간이라는 물리량과 밀접한 관계가 있다는 것을 설명해주는 수학 교사 또한 아마 없었을 겁니다.
아마 수학 교사들도 이런 교육의 문제점을 모르지는 않을 겁니다.
다만 대한민국의 교육 현실에서 수학이 지닌 의미를 가르친다는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.
학창시절에 우리는 수학을 단지 입시의 도구로 사용했을 뿐입니다.
그것은 지금도 마찬가지일겁니다.
극단적으로 "일상 생활을 하는데 수학이 무슨 의미가 있느냐, 돈 계산만 할 수 있으면 되지" 라는 논리가 형성되어 수학의 의미를 부정하는 사태까지 발생합니다.
현재와 같은 교육 현실에서 코페르니쿠스적 전환을 일으킬 과학자나 수학자 등의 존재가 대한민국에서 등장할 수 있을까요?
저는 윗 곡의 가사 중에서 "孤独の観測者 (고독한 관측자)" 라는 부분을 좋아합니다.
孤独의 사전적 의미 중에서 "홀로이기에 외롭다" 라는 의미가 가장 대중적이지 않을까 생각됩니다.
그러나 孤独의 핵심은 "외롭다"가 아니라 "홀로", 즉 "나를 제외하고는 세계에 그 어떤 무엇도 존재하지 않는다" 라는 것입니다.
"홀로"인 그 어떤 자가 세계에 존재한다는 것을 어떻게 증명할 수 있을까요?
"홀로"된 그 어떤 자를 관측해줄 수 있는 누군가가 세계에 존재할 수 없기 때문입니다.
Descartes의 "나는 생각한다. 고로 존재한다" 라는 명제를 통해 "홀로"된 자가 세계에 존재한다는 것을 증명할 수 있을지도 모릅니다.
그러나 "생각"이라는 그 과정이 "홀로"된 자를 더욱 비참하게 만들 뿐입니다.
양자 역학적 세계관이든 문학적이든 이것이야말로 진정한 외로움입니다.
진정한 의미에서 인간이라는 존재는 "홀로" 존재할 수 없습니다.
여러분은 "홀로"가 아닙니다.
즉 여러분은 孤独하지 않기에 외롭지도 않습니다.
혹시 외롭다고 느껴진다면 그것은 虚像이며, 단지 심리적 원인으로부터 기인한 감정의 일부분일 뿐입니다.
2001년도에 출시되었던 전작 "ZWEI !!"의 후속작으로 2008년도에 출시되었다...
유저들마다 견해 차이가 있기 때문에 지금부터 쓰는 글은 어디까지나 필자만의 개인적 견해임을 밝혀둔다...
우선 전작과는 크게 달라진 특징을 하나씩 열거해 보겠다...
첫번째, 7년이나 지난 후인 2008년에 "ZWEI II"라는 타이틀로 돌아온 본작은 시간이 흐른 만큼 아무래도 전작보다는 월등히 뛰어난 그래픽을 보여준다...
우선 3D 그래픽을 사용하기 때문에 최소 128MB VRAM을 갖추어야 제대로 작동하도록 되어 있다...
물론 저사양 옵션으로 설정하면 64MB VRAM에서도 작동이 가능하다...
두번째, 전작보다 캐릭터의 움직임이 자유롭고 전작에는 없었던 점프 기능이 있기에 대각선 입체 공간의 필드에서 높이라는 개념이 적용된다...
좋게 말하면 보다 활동 범위가 많아진 것이고, 나쁘게 말하면 그만큼 움직임의 범위가 증가되었기 때문에 조작의 난이도가 증가한 셈이 된다...
하지만 보다 자유로운 활동 범위가 더욱 게임의 재미를 느끼게 해 줄 것이다...
세번째, 캐릭터의 무기 선택권이 더욱 자유롭다...
전작의 경우 장애물을 옮기기 위해서는 푸쉬 장갑의 구입이 필요한데, 본작은 주인공인 "라그나"가 사용하는 무기인 "앵커 기어"의 업그레이드를 통해 장애물의 조작 및 다양한 액션과 공격 기능을 제공한다...
참고로 앵커 기어의 업그레이드 형태인 "글라이딩 기어"의 경우 라그나와 그의 파트너인 "아르웬"이 동시에 탈 수 있도록 되어 있어서 공격 및 장애물 회피와 보다 빠른 이동이 가능해졌다...
라그나 뿐만 아니라 아르웬 또한 다양한 마법(무속성, 땅속성, 물속성, 바람속성, 불속성, 빛속성, 어둠속성)을 사용할 수 있도록 되어 있다...
게다가 콤보 횟수가 증가되면서 각 속성에 부합되는 오의 발동이 가능하다...
네번째, 게임의 진행에 편리하도록 다양한 가젯을 제공하고 있다...
사실 대부분의 가젯은 악세사리 정도로써의 기능이지만 이들 중에는 필수적이라고 해도 될 중요한 가젯들도 존재한다...
아마 이 가젯이 없으면 게임 진행에 어려움이 있을지도 모른다...
특히 던전에 보물 상자들이 존재하는지 알려주는 가젯과 하이 랭킹을 위한 카운터 가젯의 경우는 필수라 해도 과언이 아니다...
다섯번째, 보스전 게임기와 캐릭터와 몬스터의 피규어 전시 공간, 서브 캐릭터들과의 대전 모드가 가능한 콜로세움이 존재한다...
특히 대전 모드를 통해 다양한 아이탬을 얻을 수 있고, 추가판의 경우 서바이벌 모드를 통해 궁극의 팻인 "팽귄"을 얻을 수 있다...
여섯번째, 라그나와 아르웬을 위한 귀여운 코스튬이 존재한다...
코스튬을 얻기 위해서는 봉인된 99레벨 몽환미궁 던전을 공략하면 된다...
일곱번째, 캇파와의 썰매 대결 모드가 존재한다...
이 대결 모드는 유희용으로 즐겨도 무방하나 사실 중요한 오의를 배우려면 이 대결 모드를 완벽 정복해야만 한다...
대부분 오의들은 수수께끼의 인물 "갸란드"가 재밌는 근육 트레이닝을 통해 전수해주지만 빛의 오의만큼은 캇파를 이겨야만 전수 가능하다 (참고로 어둠의 오의는 99레벨 몽환미궁 던전 중 한 곳을 공략하면 된다)...
한번으로 끝이 아닌 최대 4레벨까지 존재한다...
마지막 레벨을 정복할 경우 아르웬의 사역마인 "루우"의 피규어를 선물로 준다...
여덟번째, 본작의 메인 스토리와는 별도로 라그나의 직업인 트레이져 헌터로서의 만족도를 높이기 위해 던전에서 수집한 트레이져들을 전시하는 박물관이 존재한다...
물론 구색만 갖춘 박물관이 아니라 수집한 트레이져 중에는 간단한 조사를 통해 팻을 제공해주기도 하고, 트레이져 헌터 랭킹을 통해 다양한 아이탬의 획득이 가능하다...
아홉번째, 부분적이긴 하지만 성우들의 보이스 사운드가 제공된다...
이점은 조금 아쉬운 부분이다...
풀 보이스를 제공했다면 더욱 훌륭한 작품이 되지 않았을까 생각이 되는데...
그 밖에도 워프 기능이 아르웬의 기본 능력으로 부여되어 있고, 사실상 무한에 가까운 음식물 수집이 가능하기 때문에 초보자의 경우 큰 어려움 없이 전투에 임할 수 있을 것이다...
전작과 마찬가지로 이 게임의 가장 큰 특징은 아마도 음식물 복용을 통한 레벨업 시스템일 것이다...
이제 본작의 메인이 되는 주요 스토리를 간단히 이야기 하겠다...
트레이져 헌터인 라그나는 비행기로 이동 중 이름 모를 존재로부터 습격을 당해 게임의 배경이 되는 부유대륙에 불시착하게 된다...
생명을 잃을 정도로 큰 상처를 입은 라그나는 구사일생으로 마을의 박물관장과 머시너리 소녀에게 발견되어 구조되지만, 이들은 라그나를 직접 구한 것은 아니라 발견했을 뿐이라고 말한다...
어렴풋이 머리 속에 남아있는 사고의 기억을 되살리며 불시착해 두동강난 비행기가 있는 언덕으로 오르던 중 미지의 소녀(?) 아르웬을 만나게 된다...
흡혈귀인 그녀는 죽어가는 라그나를 의식이 없는 동안 피의 계약을 통해 그의 생명을 되살리고 그를 종복으로 삼은 라그나의 생명의 은인이다...
아르웬은 자신이 사는 성과 마력을 이름 모를 존재들에게 빼앗긴 상태라 이를 되찾기 위해서는 조력자가 시급히 필요했기 때문에 무엇보다 자신과 함께 싸워 줄 종복으로서의 임무를 라그나에게 요구한다...
생명의 은인이지만 주인과 종복이라는 주종의 관계가 마음에 들지 않았던 라그나는 그녀에게 대등한 관계를 유지할 수 있다면 돕겠다고 제안한다...
결국 아르웬은 라그나의 요구를 받아들이고 또 한번의 피의 계약을 통해 계약을 갱신한다...
이로서 모든 여정의 준비가 끝난다...
그 밖에도 마치 러브 라인이 형성될 것만 같았던 "스바루"와의 이야기라던 잃어버린 라그나의 여동생 "미아"의 이야기 등이 게임을 진행하면서 밝혀지게 된다...
너무 많이 이야기 하면 아직 본작을 즐겨보지 못한 이들에게 실례가 되므로 여기까지만 이야기 하겠다...
필자의 경우 또한 전작인 ZWEI !!를 해보았지만 대부분의 전작 골수 팬들은 본작을 폄하하는 경향이 있다...
그들 이야기의 공통점은 전작에 비해 '던전 내에 존재하는 퍼즐이 약하다', '보스전에서 사실상 무한 물약의 제공이 가능하여 난이도가 낮아진 것 아니냐', '게임 사운드가 별로다', '팻의 기능이 미약하다', '던전의 수가 줄어들어 클리어 하기 너무 쉽다', '전체맵 시스템이 아닌 부분 미니맵 시스템이 마음에 들지 않는다', '스토리가 너무 진부하고 신파적이다' 등이다...
필자 개인적인 생각으로는 이런 이야기는 편견에 지나지 않는다고 생각한다...
던전의 수의 경우 "G 플레이트"를 통해 던전 레벨을 높이면 어느 정도 보완되는 것이고, 솔직히 팻 또한 전작보다 본작이 능력이 더 뛰어나다고 생각된다...
페어리 팻의 뛰어난 회복 능력은 물론이거니와 궁극의 천하무적 팽귄 팻은 거의 사기에 가까울 정도로 엄청난 전투력을 보여준다...
필자는 모든 일본어판 게임의 경우 공략본 없이 주어진 대사만을 가지고 게임을 진행하기 때문에 전작의 경우 대사를 통한 극소량의 힌트가 진행에 매우 큰 어려움을 주었다...
다음 이야기의 진행이 어디인지 NPC들이 힌트를 전혀 주지 않기 때문에(매우 극소량?) 무작정 레벨에 맞는 던전을 정복할 수 밖에 없는게 사실이었다...
게다가 제한적인 물약과 슬롯창 아이탬 사용의 불편함, 마우스와 함께 쉬프트키나 엔터키를 이용한 공격의 불편함은 오히려 본작의 편리한 조작에 비한다면 전작이 밀린다고 할 수 있다...
또한 본작의 무한 음식물 사용에 관해서는 게임사가 초보자들을 배려한 것이라고 생각한다...
전작의 극히 제한된 음식물과 치를 떨게하는 보스전의 난이도를 생각한다면 본작은 초보자도 누구나 쉽게 접하고 즐길 수 있다는 점에서 오히려 훌륭하다고 생각된다...
게임은 특정인만 즐기는 것이 아니라 관심있는 사람이라면 어느 누구나 즐길 수 있어야 하기 때문이다...
어디까지나 견해의 차이겠지만 필자는 전작과 더불어 본작도 매우 훌륭한 작품이라고 생각한다...
참고로 본작의 경우 일본어 해석이 가능한 사람은 공략본 같은 것 없이도 충분히 혼자서 할 수 있는 게임이므로 자신만의 능력으로 게임을 진행해보기 바란다...